Lev Manovich en BCN. Software: todos los medios, un metamedio

 

Imágenes extraídas de la excelente historia de la computación, producida por el Computer History Museum. El próximo 7 de junio Lev Manovich se presenta en el CCCB de Barcelona, analizando su último libro Software takes command: extending the language of new media (2013). Si no estás en Barcelona, seguramente habrá streaming aunque probablemente no se anuncie hasta que el evento tenga las entradas agotadas. Esta presentación resulta una excelente excusa para analizar brevemente dicho trabajo, ya reseñado previamente por mi socio digitalista Carlos Scolari en dos artículos de Hipermediaciones, Los medios al gobierno, el software al poder (leyendo a Manovich) (parte I) y parte 2. También recomiendo esta entrevista realizada por Illya Szilak para The Huffington Post.

Este breve artículo es un fragmento seleccionado del epílogo de mi nuevo libro: “Opportunity Valley. Lecciones <aún> no aprendidas de treinta años de contracultura digital”, que estará disponible en este mes de junio.

¿Cuánto sabemos del funcionamiento del software que utilizamos a diario? En Software takes command: extending the language of new media (publicado en español por la UOC), Lev Manovich teoriza que si la evolución del software hubiera seguido en la línea de las computadores militares de comienzos de la década de 1950, hoy no se estaría viviendo la actual revolución de las comunicaciones digitales. El presente está completamente condicionado por el trabajo original sobre la interfaz gráfica de usuario de Alan Key y su equipo en PARC. Estos investigadores han sido los pioneros en concebir la computación personal como un medio dinámico y personal, con la propiedad de conectar la información de todos los usuarios de una red determinada, así como simular otros medios y reunirlos en un sólo dispositivo personal. Colocar todos los medios juntos en un metamedio generó una explosiva combinación de intercambio de propiedades y creación de productos mixtos, como los contenidos multimedia que hoy disfrutamos. En este contexto es donde la producción de contenidos inicio su ciclo de masificación 2.0, saliendo de las esferas profesionales y volviéndose social.

Para Manovich, el software es como el motor de las sociedades contemporáneas y la cultura digital es una cultura del software. La producción, distribución y recepción de la mayoría de contenidos está mediada por las lógicas de funcionamiento del software. Manovich considera que la computadora metamedio contiene dos diferentes tipos de medios. El primero es la simulación de anteriores medios, pero extendido con nuevas propiedades. El segundo es un nuevo medio computacional que no tiene precedentes físicos. Este segundo es el que debemos aprender cuando se habla de empoderamiento digital: comprender los usos y posibilidades de este nuevo monomedio o metamedio que abarca a todos los anteriores. Las posibilidades de uso que da el software condiciona el tipo de producción y la forma como se interactúa. Por ejemplo, si hace quince años no eramos capaces de conectarnos en redes sociales de alcance mundial o hablar por protocolo IP a coste cero, era porque la capacidad tecnológica y el software aún no lo permitían. Esas innovaciones han promovido nuevas prácticas de interacción y producción que no hubieran sido posible diseñar previamente.

En You are not a gadget. A manifiesto (2010), Jaron Lanier reclama a los usuarios el mismo nivel de atención hacia la lógica del software que el que propone Manovich. “No somos un dispositivo más”, enfatiza Lanier. La ignorancia hacia la lógica interna del software abre la puerta a la manipulación. Para Lanier, un pequeño grupo de ingenieros crea tecnologías que pueden configurar el futuro de la experiencia humana con gran velocidad. Provocar la obsolescencia de las personas hace que las computadoras parezcan más avanzadas. Por ejemplo, cuando se habla de innovación con uso de TIC en las prácticas pedagógicas lo central es el para qué. El software o las plataformas para lograrlo son secundarias y se deberían adaptar a las prácticas, no las prácticas al software.

 

 

Trabajar en red era una utopía en los primeros años de la revolución digital de finales de la década de 1980. En un fragmneto del famoso programa de radio The Engines of our Ingenuity, John Lienhard señala: “Vivimos en un mundo tecnológicamente denso, pero estamos desnudos sin saber cosas elementales de cómo las tecnologías trabajan”. Este es uno de los grandes desafíos en la era postdigital: comprender cómo funciona el software y cómo éste condiciona y manipula para poder realizar o no algunas tareas. Todo el software se ha vuelto social, pero más allá de las modas de las redes sociales, deberíamos comprender la incidencia del diseño del software en cada tipo de interacciones. En las redes sociales hacemos lo que el software nos permite. Aunque quieran hacernos creer que Facebook lo construímos entre todos, ni los like ni nada de la mayor red social resulta orgánico.

El diseño del software condiciona la interacción. En la mayoría de casos, no se hace lo que el usuario quiere, sino lo que el software le deja hacer. Manovich rastrea los orígenes de las interfaces gráficas de usuario y su influencia en la consolidación de la cultura digital. AutoCAD (1982), Word (1984), PageMaker (1985), Illustrator (1987), Director (1987), Photoshop (1989) fueron el inicio de un camino desde la profesionalización a la masificación del software gráfico. Como se ve, la década de 1980 ofreció a los profesionales un conjunto de herramientas que modificaban totalmente sus prácticas industriales. Aún recuerdo cuando a comienzos de la década de 1990, en la Carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Buenos Aires, los profesores aún prohibían a sus alumnos el uso de software gráfico para diseñar prototipos de piezas gráficas. Posteriormente, ese software evolucionó, se masificó, redujo sus costos y su complejidad y llegó al mundo amateur.