The Art of Immersion según Frank Rose

Óliver Pérez Latorre de la Universitat Pompeu Fabra y autor de El Lenguaje Videolúdico (el mejor estudio publicado en Castellano sobre las formas de significación de los videojuegos) nos envía esta reseña del libro de de Frank Rose titulado The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Changing Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories (W. W. Norton & Company, New York, 2011), una de las obras más citadas de los últimos tiempos.

El libro publicado por Frank Rose parte de una premisa clara: en los últimos años la influencia de Internet y los new media ha dado lugar a una nueva forma de entender la narrativa, donde ésta comprende uno o varios de los siguientes rasgos de forma significativa: hipertextualidad, implicación participativa del público, elementos lúdicos o semi-lúdicos e inmersividad. Según el autor

“Under its influence [en referencia a Internet], a new type of narrative is emerging –one that’s told through many media at once in a way that’s nonlinear, that’s participatory and often gamelike, and that’s designed above all to be immersive” (pág. 3)

Rose, colaborador de la revista Wired, aborda la narrativa transmediática situando el foco principal sobre las hibridaciones entre diversos medios en una misma obra o experiencia de entretenimiento: películas que adoptan formas hipertextuales (Babel), series de televisión que parecen concebidas para estimular la emergencia de comunidades virtuales (Lost), comunidades on-line que tienen algo de videojuego (Nike+), etc. Sin duda, The Art of Immersion abre un espacio de análisis interesante y relevante para comprender mejor las últimas tendencias en el mundo del entretenimiento audiovisual contemporáneo, y de hecho otros investigadores han apuntado hacia la misma premisa, por ejemplo Jason Mittell en su conocido artículo sobre Narrative Complexity (PDF).

En su libro Rose aborda el tema desde un enfoque periodístico y de forma amplia, pasando de cuestiones de “arte narrativo” y estética a aspectos tecnológicos, de la visión de los autores a las características de las nuevas audiencias televisivas, de obras populares como Lost o Batman: El Caballero Oscuro a casos menos conocidos o de carácter más experimental, como Gemini Division, sin olvidar algunos referentes significativos sobre el pasado y (sobre todo) el futuro del entretenimiento: Star Wars, Twin Peaks y los juegos de rol pen&paper. Aquí encontramos tal vez el principal atractivo-para-unos-y-carencia-para-otros que presenta el libro: por un lado, nos ofrece una exploración extensa y diversa sobre el mundo del entretenimiento audiovisual contemporáneo; por otro lado, el texto no acaba de profundizar en los temas que se van planteando.

De todas formas, en mi opinión la apropiada selección de las cuestiones tratadas, la diversidad de ejemplos y la astucia con la que Rose recoge fragmentos de declaraciones de autores e investigadores para acompañar sus explicaciones, compensan en parte esta carencia. A lo largo del libro se incide sobre todo en dos “obsesiones” de los creadores de referencia de la narrativa popular contemporánea: 1) cómo construir mundos narrativos más inmersivos y 2) cómo crear sinergias entre la narrativa y nuevos “medios” cada vez más populares como el videojuego o las redes sociales para atraer mejor el interés del público, especialmente de los jóvenes.

Sobre la primera cuestión, Rose aborda, entre otros casos, la previa construcción hiper-detallada del mundo narrativo de Pandora para Avatar, a cargo de James Cameron, y Why So Serious?, el alternate-reality game que precedió el estreno de El Caballero Oscuro, donde se mezclaban ficción y realidad y el Joker lanzaba retos a futuros espectadores potenciales del film.

Respecto a las hibridaciones de la narrativa con el juego y las redes sociales, Rose ahonda sobre Lost a través de la metáfora del puzzle: “… in telling the story in non-linear fragments and leaving it to the audience to piece them together they created, in essence, a kind of participatory fiction” (pág. 146), repara en el caso de los perfiles de personajes de Mad Men en Twitter, y realiza una breve incursión sobre Nike+, la famosa comunidad on-line de aficionados al running abierta por la marca deportiva.

Mundos narrativos inmersivos, narraciones con elementos de participación lúdica, campañas de marketing orientadas a la formación de una comunidad on-line… La mayoría de casos en los que se detiene Rose no son narrativas en el sentido prototípico del término (relatos) sino más bien “infraestructuras narrativas”, plataformas concebidas para la emergencia de infinitas historias de ficción y/o historias personales “reales” de los usuarios. Efectivamente, algunas cosas están cambiando en la ficción popular contemporánea, y no parecen cuestiones menores. El libro de Frank Rose es una vía interesante para adentrarse en este mundo.

Bonus tracks
- Web oficial de The Art of Inmersion
- Posts sobre narrativas transmedia en Hipermediaciones.com