Gamestorming, intro para usos educativos

 

Hablar de cambios en la educación es introducir definitivamente formatos disruptivos que poco tienen que ver con la examinación tradicional y trasladar a las aulas las experiencias educativas que se llevan adelante en las empresas más innovadoras del mundo. Por suerte, se trata de formatos que lentamente comienzan a invadir los espacios de la educación formal, aunque la mayoría de estas experiencias suceden en proyectos independientes. Hackaton, Barcamp, Unconferences, Pecha Kucha, Lean Startup, Early Prototiping, Ignite, re-Skilling, Elevator Pitch, LiveStream (Twitcam o el uso de cualquier plataforma en vivo), son conceptos y estrategias que excluyen intencionadamente la evaluación rígida que domina la educación formal de los últimos 300 años.

Les presento una más de estas innovadoras estrategias educativas o empresariales: Gamestorming, de la mano de un libro excelente sobre esta técnica. Se trata de Gamestorming. A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers (201o), de Gray, Dave; Brown, Sunni; Macanufo, James. (O’Really media). Si después de leer el libro (aquí una vista previa en Google Books), aún tienes ansias de más prácticas de GameStorming, puedes consultar la web del proyecto. También existe una edición en castellano, editada por Deusto en 2012: Gamestorming. 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio.

Para los autores de Gamestorming , “los retos industriales actuales no son estándares. El trabajo actual debe estar dirigido a menudo hacia lo desconocido, la incertidumbre y los espacios de reto ambiguos, y la capacidad de crear y descubrir es más importante que ajustarse al molde de lo estándar.”"Cada juego es un mundo que evoluciona en etapas: imaginar el mundo, crearlo, abrirlo, explorarlo y cerrarlo.(…) Los mundos de los juegos son realidades alternativas, universos paralelos que podemos crear y explorar, limitados únicamente por nuestra imaginación.

 

 

El eje Abrir-Explorar-Cerrar es la base del gamestorming. Cada uno de estos momentos es un triple acto que empieza con “montar el escenario y desarrollar temas e información”, sigue con “examinar, explorar y experimentar” y finaliza con las conclusiones y la toma de decisiones. La lista del libro Gamestorming incluye diferentes tipos de juegos: según las necesidades del grupo: 1) juegos de base; 2) juegos de apertura; 3) juegos para explorar; y 4) juegos para el cierre.

Alfons Cornella en su excelente Visionomics nos dice que más que escuelas de negocios, deberían crearse escuelas de diseño, para pensar en forma creativa y no lineal las soluciones probables, que no las definitivas. En ese sentido, valoro especialmente el concepto de metas difusas en el gamestorming. Se define meta difusa como “la meta que encauza la dirección general del trabajo sin cegar al equipo ante las oportunidades que se le presentan durante el viaje.” Nada de estatismo, sino cambio constante. “Cuando uno empieza a moverse hacia una meta difusa, no se tiene conocimiento de lo que no se sabe.” Toda gestión es gestión de la innovación, señala Cornella. Y desde Gamestorming se señala que “Los equipos innovadores necesitan navegar en espacios de información ambiguos, inciertos y complejos. Por lo general, lo desconocido supera a lo conocido.”

Hace poco leía en Esquire una entrevista al músico y productor David Byrne, donde decía: “Para mi trabajar es como jugar. No me preocupa el tiempo que le dedico, aunque a veces son tantas horas que me cuesta salir de mi mundo y volver a la realidad.” En los arcaicos entornos profesionales y educativos, las técnicas obsoletas de enseñar/aprender y producir afectan la eficacia de todo el ecosistema y hacen que la magia perdida sea la distancia entre el potencial que tenemos y lo que somos capaces de hacer. Pensar haciendo (jugando en este caso) es aprender, sin evaluación final. Lo que cuenta es el proceso. Por eso a partir de octubre de 2012 me autoexcluiré de los estudios de grado universitarios por un tiempo. No quiero tomar exámenes ni poner notas y que los alumnos sólo se piensen a si mismo en su rendimiento a través de la evaluación. Este año he tenido problemas por intentar un cambio de paradigma. Me inclino por un mercado educativo de las emociones y las vivencias. Eso es lo que intentamos llevar a la práctica desde Imagine Creativity Center.

Si te interesan los juegos (que no los videojuegos en este caso) como mecanismo de aprendizaje, otras pistas para consultar son la empresa The Innovation Games Company y el libro GameChangers. Improvisation for Business in the Networked World, de Mike Bonifer (con una útil web para los gamechangers).