Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification.

Esta historia comienza hace cinco años, cuando a principios del 2008 salió publicado L’Homo Videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva dentro de la colección Media-TK de Eumo Editorial. El volumen presentaba trabajos de varios investigadores que se movían entre la ludología, la semiótica y la narratología aplicada a los videojuegos. Los autores provenían de varios países y ese espíritu internacional se reflejaba en sus páginas: el libro contenía capítulos en catalán, castellano e inglés. Si bien ya se habían editado libros sobre videojuegos (sobre todo de carácter histórico), en su momento este volumen fue una de las primeras contribuciones de gran calado teórico producidas en España sobre los videojuegos.

L’Homo Videoludens tuvo una distribución más bien limitada y sólo los investigadores y especialistas en el tema compraron el volumen. No voy a negarlo: me hubiera gustado que el texto tuviera una difusión más amplia. Por otra parte, un par de investigadores fundamentales de la ludología -me refiero a Gonzalo Frasca y Susana Pajares Tosca- no habían podido participar en la primera edición. Y así fue que hace poco más de año me puse a trabajar en un nuevo proyecto editorial: Homo Videoludens 2.0.

Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification.

Aquí está, lo tengo a mi lado mientras escribo este post:

HV-Medio

Esta nueva edición ampliada de Homo Videoludens -el volumen tiene 330 páginas- presenta cuatro grandes diferencias respecto a la de 2008:

  • El libro se publica en un solo idioma, el castellano, por lo que apuntamos decididamente a los lectores españoles e hispanoamericanos. Los artículos originalmente escritos en inglés y catalán han sido traducidos.
  • Hemos incorporado nuevas contribuciones que aportan una mirada actualizada sobre la gamesfera.
  • La nueva edición es mucho más internacional que la primera, ya sea por el origen de los autores como por la red de universidades y grupos de investigación que la hicieron posible.
  • Finalmente, esta nueva versión integra modalidades tradicionales de distribución con las nuevas lógicas colaborativas de las redes digitales. Dicho en otras palabras: dentro de unos pocos meses la evolución del Homo Videoludens lo llevará más allá del papel.

Algunas reflexiones (extraídas del prólogo)

Durante algunos años me persiguió una cierta forma de terror acadé­mico: temía que con los videojuegos terminara pasando lo mismo que pasó con los cómics. Hagamos historia. Entrados en la industria cultu­ral por la puerta grande de la prensa de masas a finales del siglo xix, en pocas décadas la narrativa dibujada fue incrementando su calidad de manera paralela al descubrimiento de su propio lenguaje. Fue así que en relativamente poco tiempo aparecieron grandes maestros como Windsor McCay el recordado autor de Little Nemo― y decenas de otros artistas que marcaron la primera fase de la historia del cómic. A media­dos del siglo XX, esta primera generación fue suplantada por otra, en la que sobresalieron los grandes maestros de la historieta, desde el italiano Hugo Pratt hasta el uruguayo Alberto Breccia, desde el argentino Héctor G. Oesterheld hasta los reconocidos padres del moderno cómic super­heroico como Stan Lee. En la década de 1980 se vivió una revolución en el mundo de la historieta, una explosión creativa que todavía hoy sigue dando que hablar (Historietas para sobrevivientes, C.A. Scolari, 1999). Nombres como Alan Moore o Frank Miller abrieron una senda que, después de dar vuelta como un calcetín el universo superheroico con obras como Watchmen o The Dark Knight Returns, está incluso dejando su marca en el cine del nuevo de siglo.

Este fenómeno cultural, artístico y social nacido, como acabamos de explicar, en la última década de la centuria decimonónica, tardó casi un siglo en penetrar los medievales muros de las instituciones universitarias. El movimiento que comenzó en la década de 1960 con un acercamiento de un pequeño grupo de intelectuales franceses e italianos a un produc­to bastardo y desprestigiado tardó un par de decenios en acumular, de manera intermitente y todavía inconclusa, un corpus teórico sobre la na­rrativa dibujada. Fueron artistas como Federico Fellini, Pier Paolo Passolini y teóricos como Umberto Eco y Pierre Fresnault-Deruelle los primeros en reivindicar esta forma de expresión y de apuntar los reflectores acadé­micos sobre ella. El proceso fue paralelo al desarrollo del llamado cómic de autor y al coqueteo de la historieta con el arte mayor (y viceversa: ahí está el pop art para confirmarlo).

Después de esta experiencia de miopía académica (¿cómo se puede tardar casi un siglo en reconocer la existencia como objeto de estudio de un fenómeno cultural persuasivo, popular y polifacético?), teníamos pocas dudas en cuanto a que los videojuegos terminarían corriendo la misma suerte que el cómic. ¿Acaso los “jueguitos” no son también un producto marginado de la cultura digital, nacido en sus arrabales y lejos de las formas artísticas reconocidas? Al igual que la historieta durante mu­chos años, los videojuegos siguen estando bajo sospecha de quién sabe cuáles pecados… Sin embargo, a pesar de estos temores iniciales, en po­cos años se ha ido conformando un sólido cuerpo teórico sobre las formas lúdicas digitales que caracterizan a la sociedad postindustrial. A diferencia de los cómics, que debieron esperar casi un siglo para tener una teoría, con los videjuegos los discursos teóricos van por un carril preferencial.

Mientras escribimos estas líneas podemos afirmar que tenemos jour­nals específicos dedicados a los videojuegos como Games and Culture o Games Study, libros que ya podemos considerar clásicos y que han deli­mitado el territorio de la ludología, como The Video Game Theory Reader de Mark J. P. Wolf y Bernard Perron (2003), The Medium of the Video Game de Mark J. P. Wolf (2002), o First Person: New Media as Story, Performance, and Game de Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan (2006), y una primera generación de investigadores reconocidos internacional­mente que ha generado excelentes estudios e interesantes discusiones, como aquella que hace una década opuso los “ludólogos” a los “narra­tólogos”, que sirvieron para consolidar este campo de investigación. En el ámbito de lengua castellana, la publicación de El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego por parte de Óliver Pérez Latorre (2012) constituye un punto de referencia ineludible (aquí se puede comprar el eBook). Óliver es uno de los protagonistas de Homo Videoludens ya desde su primera edición; podría decirse que ambos volúmenes dialogan a distancia y, sin dudas, no tardarán en posicionarse como bibliografía de referencia sobre teoría de los videojuegos en castellano.

Oliver

En Homo Videoludens 2.0 hemos tratado de incluir trabajos representativos de las diferentes líneas de trabajo en la investigación de los videojuegos. Partiendo de la convicción de que es imposible escribir “el libro teórico” sobre los videojuegos —porque su gramática y, por lo tanto, su lectura teórica están todavía en construcción—, apostamos por una obra-pris­ma que ilumine aspectos diferentes de este fenómeno cultural y que per­mita al lector captar algunas de las señales que surgen de la gamesfera. Como veremos a continuación, en este volumen confluyen enfoques provenientes de diferentes rincones de las humanidades y las ciencias so­ciales. El libro, además, cubre un amplio espectro de producciones y pro­cesos que van de Pacman a la gamification, pasando por Space Invaders, Doom, el newsgaming y el advergaming. Para organizar el recorrido de lectura he distribuido los capítulos en tres grandes contenedores: teoría, análisis y futuro, una taxonomía sumamente discutible si tenemos en cuenta que la mayoría de los textos van y vienen de la teoría al análisis, del pasado al futuro. Lo siento, no se me ocurrió nada mejor. Pero esto también es parte del trabajo, y de la responsabilidad, del compilador: poner en orden los papeles.

Los autores

Este es el índice de Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification:

  • Read me first. Entre la narrativa y la interacción: el videojuego como objeto de estudio científico – Carlos A. Scolari
    - – - Teorías – - -
  • Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas – Xavier Ruiz Collantes
  • Ida y vuelta al futuro. El tiempo, la duración y el ritmo en la textualidad interactiva – Massimo Maietti
  • ¿Sueñan los diseñadores de juegos digitales con ovejas electrónicas? Jugar a ser Dios en los videojuegos y en las narrativas – Matteo Bittanti
  • Cultura de la repetición: acción y visión en los videojuegos – Henry Lowood
    - – - Análisis – - -
  • Estrategias y subversión de los juegos en red – Emilio Sáez Soro
  • Acciones y emoción: un estudio de la jugabilidad en Heavy Rain – Alfonso Cuadrado
  • Cuando los fans se vuelven jugadores: The Lord of the Rings desde la perspectiva de los mundos transmedia – Lisbeth Klastrup y Susana P. Tosca
  • Enunciar la interacción: Las reseñas y anticipos de videojuegos – Carlos A. Scolari y Damián Fraticelli
    - – - Fronteras – - -
  • Apuntes sobre la teoría de la diversión – Óliver Pérez Latorre
  • Newsgames: el crecimiento de los videojuegos periodísticos – Gonzalo Frasca
  • Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo – Lucía Castellón y Óscar Jaramillo
  • Publicidad y videojuegos: los advergames como espacios publicitarios híbridos – José Martí Parreño

Si bien convivo con este texto desde hace varios años, cuando repaso una vez más la lista de autores y países representados, no termino de salir de mi asombro: en Homo Videoludens 2.0 participan quince autores de siete países (Argentina, Chile, Dinamarca, España, Estados Unidos, Italia, Uruguay). Como ya me había pasado al terminar la primera edición, siempre queda el sabor amargo de no haber podido sumar otros textos o autores… No descartemos, entonces, que un día pueda existir un Homo Videoludens 3.0. No hay dos sin tres.

¿Dónde conseguirlo?

La publicación de Homo Videoludens 2.0 en la colección Transmedia XXI ha sido posible gracias a la colaboración entre el Laboratori de Mitjans Interactius de la Universitat de Barcelona y la Universidad Mayor de Santiago de Chile. La versión impresa del libro ya está disponible en la Librería de Medios (Barcelona) y en pocos días se distribuirá en Santiago de Chile. Ahora mismo está a la venta en la Universidad Mayor. Respecto a la edición digital, ya avisaremos a través de este blog y de las redes sociales cuando el volumen esté disponible.

Buena lectura!